Настільна гра - пазли

 

Винахід відноситься до захоплюючих ігор-головоломкам для розвитку логічного мислення й для тренування уваги, пам'яті, моторики пальців рук, координації рухів кисті руки і може бути також використана в якості навчального інструменту.

В даний час створена велика різноманітність видів пазлів. Метою розглянутих головоломок є збір цілого зображення з окремих елементів, що містять фрагменти зазначеного зображення.

Відома гра-головоломка для збирання-розбирання на плоскій основі заданої картинки [1], що включає ігрові елементи у вигляді чотирикутних фігур з опуклими, або відповідно увігнутими ігровими мітками сполучення і фіксації, мають грушовидну форму і розміщеними на кожній із сторін ігрового елемента, за винятком сторін, кадрирующих картинку.

Недоліком гри є одноманітність дій, пов'язаних зі складанням однієї і тієї ж картини, що після декількох разів складання призводить до втрати інтересу гравця.

Відома також настільна гра-мозаїка [2], що містить набір плоских модулів з фігурними вирізами, на одному боці яких нанесені елементи зображення, кожен модуль якої із зворотного боку забезпечений санної картинки по горизонтальних рядках зверху вниз.

Недоліком гри є недовговічність модулів і незручність у зверненні з-за виконання гри у вигляді підданих інтенсивному механічному зносу паперово-картонних ігрових елементів пазлів.

Відома настільна гра-пазли [3], що включає набір ігрових елементів пазлів, виконаних з можливістю їх взаємного сполучення допомогою передбачених в них пазів і опуклостей і освіти на плоскій поверхні в плані закінченого графічного зображення малюнка, при цьому, принаймні одна з плоских граней кожного з ігрових елементів-пазлів виконана з нанесеним на неї фрагментом згаданого графічного зображення малюнка, а ігрові елементи-пазли виконані у вигляді тривимірних об'ємних фігур з вигнутими сполучаються бічними гранями, і гра додатково забезпечена ігровими полями-підкладками з розміткою для розміщення ігрових елементів-пазлів та/або графічними зображеннями-малюнками, тотожне відповідними зображеннями, які утворюють зв'язані між собою на плоскій поверхні ігрові елементи-пазли.

Недоліком гри є неможливість зміни зібраного зображення.

Відома цифрова пазл-головоломка для мобильниделирование фізичних процесів переміщення пазла за допомогою нахилу планшетного комп'ютера або смартфона. Похиле положення та орієнтація поверхні наводяться моделюванням в 3D просторі під дією датчика руху мобільного пристрою. Коли користувач нахиляє мобільний пристрій в певному напрямку, то зображення пазла ковзає вниз по поверхні із зображенням збирається картинки у відповідному напрямку. Рух кожного пазла обчислюється з використанням закону руху Ньютона під дією всіх зовнішніх сил, прикладених на кожен пазл. Пазл рухається до свого остаточного положення і автоматично закріплюється.

Недоліком гри є подання гравцеві тільки одного пазла, місцезнаходження якого знаходиться з краю, що виключає можливість гравцеві вибрати пазл з безлічі інших і, у свою чергу, позбавляє його розвитку просторової уяви.

Найбільш близьким технічним рішенням до заявляється, прийнятим за найближчий аналог (прототип) є система генерування електронних пазлів для користувача [5], яка включає інтерфейс (сенсорну панель), пам'ять, процесор для зв'язку інтерфейсу користувача і пам'яті. У процесі гри процесор отримує основне зображення та набір вторинних зображень; �му повинне відповідати числу пазлів), відповідних первинного зображення і вторинний ряд зображень, відповідне кожної виділеної первинної частини і зберігає їх у пам'яті. Шляхом неодноразового звернення до пам'яті гравець викликає з пам'яті вторинні зображення і розміщує його на інтерфейсі у тій частині первинного зображення з поділами, де воно розміщене на первинному зображенні.

Недоліком гри є оперування пазлами тільки одного розміру і неможливість ручного переміщення кожного пазла, що не дозволяє розвинути моторику пальців рук і просторову координацію рухів гравця.

Винахід забезпечує досягнення технічного результату, що полягає в усунення зазначеного недоліку прототипу, а також підвищення привабливості гри.

Зазначений результат досягається тим, що кожний елемент-пазл містить акумулятор, забезпечений неконтактним зарядним пристроєм, заповнювану дистанційно пам'ять для розміщення в ній ідентифікаційного номера пазла і для збереження зображення, яке відображається з допомогою виготовленої у вигляді плоского сенсорного екрану верхньої площини пазлу, на нижній стороні якого розміщена перша половина кнопки-застібки, яка може�ейс виконаний у вигляді складальної панелі, містить зону зберігання і підзарядки пазлів з бортами або без і набірне поле з бортами або без, яке в свою чергу містить випромінювачі, розташовані у вузлах перетину шин даних і шин підзарядки.

Для забезпечення можливості реалізації різних рівнів складності гри в її комплект включені власники пазлів, які дозволяють утримувати разом 2,3,4 ... пазла.

На малюнках фіг. 1 - 3 наведена конструкція пазлів і користувальницького інтерфейсу, на яких показані наступні елементи:

1 - корпус ігрових елементів пазлів, виконаних з можливістю їх взаємного сполучення допомогою передбачених в них пазів і опуклостей, верхня площина якого виготовлена у вигляді плоского сенсорного екрану,

2 - акумулятор,

3 - неконтактное зарядний пристрій,

4 - комірки пам'яті,

5 - процесор,

6 - верхня площина пазла,

7 - нижня площина пазла,

8 - перша половина кнопки-застібки,

9 - користувальницький інтерфейс,

10 - зона зберігання і підзарядки пазлів,

11 - набірне поле,

12 - комп'ютер,

13 - блок живлення,

14 - система бездротового персональної мережі Bluetooth,

15 - USB роз'єм,

16 - випромінювачі-антени для неконтактной підзарядки акумулятор>p>18 - шина живлення,

19 - кнопка включення живлення комп'ютера,

20 - масштабна підкладка 2х2, принаймні 2х2=4,

21 - масштабна підкладка 3х3,

22 - друга половина кнопки-застібки.

Настільна гра здійснюється наступним чином.

Спочатку гравець визначає, якого розміру пазли він буде використовувати. Якщо він вибирає великі пазли, наприклад 2х2 одиночних пазла 1, то береться масштабна підкладка 20, на кожну половину кнопки-застібки 22 закріплюється інша половина кнопки-застібки 8, встановленої на одиночному пазлі 1. Якщо вибирається великий пазл розміром 3х3, то вибирається масштабна підкладка 21, на кожну половину кнопки-застібки 22 закріплюється інша половина кнопки-застібки 8, встановленої на одиночному пазлі 1.

Потім одиночні пазли 1 або пазли на масштабній підкладки укладаються на складальному полі 11 верхньою площиною 6 вгору до заповнення набірного поля, за винятком сторін, кадрирующих картинку, для яких пазли виконані з можливістю заповнення рамки меж, а всі укладені пазли разом утворюють в плані заповнений простір. Після цього натисканням кнопки 19 виробляється включення живлення складальної панелі, в тому числі і блоку живлення 13 комп'ютера 12, при цьому нодготовка до гри, її проведення і закінчення.

Дана дія здійснюється наступним чином.

З допомогою шин передачі даних 17 і неконтактного харчування 18 і з допомогою випромінювачів 16 відбувається підзарядка акумуляторів пазла 2 і передача в комірки пам'яті 4 пазла інформації про місцезнаходження пазла в складальному полі, тобто його номер, рахуючи зліва направо зверху вниз, а також службової інформації від операційної системи комп'ютера, наприклад екран системи Windows-7 і вище.

За допомогою сенсорного екрану вибирається розмір грають пазлів (2х2, 3х3 і т. д.).

Через роз'єм USB 15 або за допомогою системи бездротової персональної мережі, наприклад Bluetooth 14, на єдиний сенсорний екран комп'ютера виводиться перегляд будь-якого зображення, і проводиться вибір зображення для складання пазлів.

Після того, як бажане для складання зображення вибрано, рухом пальця або з допомогою олівця для сенсорного екрану на єдиному сенсорному екрані вибирається команда початку гри.

В цей час в пам'яті комп'ютера 12 відбувається запам'ятовування фрагментів зображення для кожного пазла і їх перенумерування, наприклад, за допомогою датчика випадкових чисел, після чого в пам'ять кожного перенумерованного пазла подається фрагмент зображення (в тому �/p>

після перенумерації вони отримали, наприклад, наступні номери

6 2 5 1 3 7 4 ....,

в відповідності з якими в їх пам'яті записані фрагменти зображення, які заповнюють їх межі, після чого комп'ютер 12 з допомогою випромінювачів-антен 16 сканує пазли і зчитує з пам'яті номер пазла.

Потім пазли прибираються з набірного поля 11 і переміщаються в зону зберігання 10, де вони постійно заряджаються за допомогою випромінювача, розташованого по всій зоні зберігання 10.

Після цього гравець вибирає потрібний для заповнення пазл із зони хранеия 10 і розміщує його на складальному полі 11. Як тільки буде зібрана вся картина, комп'ютер повідомляє про це гравцеві або звуковим сигналом, або кольоровим, а потім відтворює зображення екрану системи для вибору подальших дій: ігри або виходу з неї.

Якщо гравець вирішив закінчити гру, він подає відповідну команду і комп'ютер здійснює вихід з операційної системи і відключає живлення складальної панелі 9.

Використані джерела інформації

1. Патент РФ на винахід №2065760;

2. Свідоцтво на Корисну модель РФ №17762;

3. патент РФ №96021;

4. патент US 20130079079;

5. патент US 20120295680.

Настільна гра - пазли, що містить користувачі�казанного зображення, відповідного кордонів зон поділів пазла, що відрізняється тим, що до її складу включені елементи - пазли, містять сполучені між собою акумулятор, неконтактное зарядний пристрій, заповнюються дистанційно комірки пам'яті і процесор для розміщення в ній ідентифікаційного номера пазла і для збереження фрагмента зображення, яке відображається з допомогою виготовленої у вигляді плоского сенсорного екрану верхньої площини пазла, а на нижній стороні пазла розміщена перша половина кнопки-застібки, що може бути з'єднана з масштабною підкладкою, яка об'єднує принаймні пазл з другою половиною кнопки-застібки, причому до складу інтерфейсу включені кнопка включення/виключення, блок живлення, система бездротової персональної мережі, роз'єм, а на верхній панелі інтерфейс містить зону зберігання і підзарядки пазлів з бортами або без них, набірне поле з бортами або без них, яке в свою чергу містить випромінювачі-антени, розташовані у вузлах перетину шин даних і шин підзарядки харчування пазлів.



 

Схожі патенти:

Спосіб і пристрій збереження стану ігри

Винахід відноситься до комп'ютерного імітаційного моделювання, а більш конкретно до взаємодії користувача з імітаційними моделями. Деякі варіанти реалізації цього винаходу переважно забезпечують системи, обладнання і способи забезпечення інтерактивної електронної гри. Деякі з цих способів містять етапи, на яких виявляють втрату з'єднання по розподіленій мережі з першим користувачем, що мають віддалений доступ і які беруть участь у що відбувається в даний час інтерактивної електронної грі; визначають, при виявленні втрати з'єднання з першим користувачем, стан гри, пов'язане з першим користувачем; визначають отримання підтвердження від першого користувача, який підтверджує намір першого користувача повернутися в інтерактивну гру; і зберігають у відповідь на виявлення отримання підтвердження, стан гри. 3 н. і 17 з.п. ф-ли, 15 іл.

Просторове логічне ігрове пристрій, покращує навички, зокрема гра-лабіринт

Винахід відноситься до просторового ігрового пристрою, поліпшує логічні навички і спритність, зокрема гри-лабіринту, має правильну, неправильну або неупорядковану охоплює форму. Просторове ігровий пристрій, поліпшує логічні навички і спритність, зокрема гра-лабіринт, має правильну, неправильну або неупорядковану охоплює форму, що містить лабіринт і ігровий елемент (7), виконаний з можливістю переміщення по лабіринту. Ігровий елемент являє собою стрижень (7) з голівкою (9), розташованої на кожному кінці стрижня (8) штирька (7), причому охоплює форма реалізована у вигляді корпусу (1, 101, 201), що містить статичний або динамічний просторовий лабіринт, виконаний відповідно до просторової геометричної конфігурації головок (9) і стрижня (8) штирька (7) і дозволяє переміщати штир (7), з просторовими ділянками(2, 3, 4, 5, 10, 12, 13, 109, 110, 111, 113, 114, 115, 209, 210, 211, 214, 215, 216, 219, 220) доріжки, розташованими в корпусі (1, 101, 201) і в корпусних частинах(102, 103, 202, 203). Ділянки(2, 3, 4, 5, 10, 12, 13, 109, 110, 111, 113, 114, 115, 209, 210, 211, 214, 215, 216, 219, 220) доріжки утворюють тіло лабіринту і розташовані таким чином, щоб стрижень (7) можна було переміщати по ним лярний осі корпусу (1, 101, 102), у напрямках, перпендикулярних або паралельних власної осі, з можливістю вільного повороту шляхом поєднання попередніх поворотів або переміщення вздовж просторової кривої в міру його проходження по лабіринту. Корпусні частини(102, 103, 202, 203, 204) виконані з можливістю переміщення відносно один одного при переміщенні за ним штирька (7). Лабіринт забезпечує переміщення штирька (7), створюване покроковими рухами корпусних частин, а довжина стрижня (8) штирька (7) обрана щонайменше дорівнює поперечному розміру корпусу (1, 101, 201), і щонайменше одна з головок (9) розташована за межами корпусу (1, 101, 201) при переміщенні штирька (7), при цьому лабіринт встановлений в корпусі (1, 101, 201) із забезпеченням введення і вилучення штирька у відповідних місцях, штирек (7) приховується від витягання з корпусу у будь-якій проміжній точці доріжки будь-який з його головок (9), а лабіринт корпусу (1, 101, 201) має логічну конфігурацію, яка може включати невидимі зовні кишені (117, 217, 218), пересічні ділянки доріжки і тупики, які ускладнюють переміщення штирька (7) по лабіринту. 16 з.п. ф-ли, 47 іл.

Розподілена мережна архітектура для введення динамічного вмісту в середу синтезовану

Винахід відноситься до комп'ютерного моделювання і до генерації синтезованих середовищ

Спосіб проведення лотерейної гри, ігровий сервер і комп'ютерний програмний продукт для здійснення даного способу

Винахід відноситься до способів і серверів проведення лотерейних ігор

Ігрове пристрій

Винахід відноситься до індустрії розваг, зокрема до ігрового пристрою і способу експлуатації ігрового пристрою

Електронні шахові годинники

Винахід відноситься до області годинникової промисловості і може бути використане в електронних шахових годинах, використовуваних для контролю часу в шаховій партії між віддаленими суперниками в режимі реального часу, і спрямоване на підвищення завадостійкості та достовірності прийому, обробки і передачі інформації про ходах і часу на обдумування

Спосіб призначення бонусу на основі максимальної тривалості циклу бонусного

Винахід відноситься до області розважальних і азартних ігор, і може бути використано в системі призначення приз-бонус, що охоплює ігрові автомати, об'єднані в мережу

Хостируемая середовище для розробки ігор

Винахід відноситься до ігрової індустрії і може бути використане для розробки азартних ігор, що використовуються в ігровій індустрії

Пристрій і спосіб призначення призу

Винахід відноситься до індустрії розваг і може бути використане в мережі взаємопов'язаних ігрових терміналів в одному або більше ігрових закладах
Up!